Charakters

In Diablo III spielt ihr eine der sechs verschiedenen Heldenklassen, welche alle über ein individuelles Aussehen, Spielstil, Kräfte und Fertigkeiten verfügen. Die Wahl eurer Klasse ist daher wesentlich mehr als nur eine rein kosmetische Entscheidung.

 
Zu Beginn ihrer Reise schützen sich Barbaren, die sich erst noch beweisen müssen, mit gepolstertem Leder … aber die meisten Angriffe ihrer Gegner werden immer noch die ungeschützte Haut treffen.
Barbaren besitzen eine große Auswahl an Ausrüstung, mit denen sie sich schützen können, wie Vollhelme, beindruckende Stacheln und Rüstungsplatten.
In richtig schwere Rüstung gehüllte Barbaren gleichen eher albtraumhaften Erscheinungen als Menschen und sind so unverwüstlich, wie sie aussehen.

Barbaren sind unzivilisierte Wanderer, die keinem Nahkampf aus dem Weg gehen. Mit seinem mächtigen Aufstampfen, seinen Sprungangriffen und beidhändigen Waffenschwüngen ist es dem Barbaren ein Leichtes, seine Gegner zu vernichten oder in die Flucht zu schlagen.

Dank ihrer Größe und Stärke beherrschen die Barbaren den Nahkampf mit nahezu jeder Kombination aus Waffe und Taktik, wobei sie massive und eindrucksvolle Waffen bevorzugen. Barbaren sind die Schmerzen des Kampfes gewohnt und schneiden im Austeilen und Einstecken meist besser ab, wenn sie sich gleichzeitig mehreren Gegnern stellen, als wenn sie einem einzelnen Gegner gegenüberstehen.

Die Angriffe des Barbaren konzentrieren sich in erster Linie auf den Nahkampf. Ihre schnellen Waffenschwünge erledigen etliche schwächere Gegner innerhalb von Sekunden, während ihr langsameres, bodenerschütterndes 'Seismisches Schmettern' oder 'Aufstampfen' die heranstürmenden Horden zurückwerfen und die Rüstung mächtigerer Gegner durchbrechen.

„Die Urahnen segnen mich.”

Das harte Leben an den Hängen des Arreat hat die „Barbaren“ schon seit Ewigkeiten so hart und unnachgiebig wie Stein gemacht. Groß gewachsen und in ihrer Wildheit unübertroffen, oblag ihnen schon von Geburt an eine Pflicht, die von Generation zu Generation weitergereicht wurde – den heiligen Berg zu beschützen.

Als ihr Heimatland vernichtet wurde, verloren viele Barbaren den Glauben. Ziellos und von ihrer Vergangenheit verfolgt reisten sie ohne Ehre und wirklichem Ziel von Ort zu Ort.

Nicht alle Barbaren haben ihre Wacht aufgegeben. Manche ehren immer noch den rauen Schnee des Arreat-Gipfels und gehen an den Außenbereichen auf die Jagd. Sie erinnern sich daran, wie es war, als sie bereits Äxte und Speere in einem Alter in den Händen hielten, in dem die Stadtkinder noch mit Puppen spielten … und sie brennen vor Scham im Angesicht des Versagens ihres Volkes.

Diese Barbaren suchen nach einer neuen Bestimmung in einer sich wandelnden Welt und sie werden alle, die sich ihnen in den Weg stellen, zerschmettern.

 

 
Die Ausrüstung eines unerfahrenen Kreuzritters ist leicht genug, um damit weite Strecken zurückzulegen. Das Erbe der Kreuzritter wird durch die Ikonographie der Zakarum prominent zur Schau gestellt und schützt ebenso gut oder schlecht wie eine jede Flagge oder wie ein jedes Banner.
Kreuzritter, die ihre Tage schon auf so manchem Schlachtfeld verbracht haben, haben dort ebenso Zeit darauf verwendet, ihre Ausrüstung mit schweren Platten und geschmiedeten Ringkragen aufzuwerten, die auf den Schlachtfeldern herumliegen, um die empfindlichen Stellen ihres Körpers zu schützen, von denen dämonische Reißzähne förmlich angezogen zu werden scheinen.
Der legendäre Kreuzritter, umhüllt von einer titanischen Rüstung und ausgesuchtem Ornat, ist von Kopf bis Fuß in Stahl getaucht. Das Leben eines Kreuzritters bedeutet vor allem eines: ständige Gefahr. Daher kleiden sie sich entsprechend.

Kreuzritter sind die unbeugsamen Verfechter des Glaubens und der Gerechtigkeit. Diese lebenden Festungen tragen undurchdringliche Rüstungen und turmhohe Schilde, um sich ihren Weg durch die Scharen ihrer Feinde zu bahnen. Dabei hinterlassen sie nur deren schmorende dämonische Überreste.

Das Kampfesgetümmel ist unbarmherzig, aber Kreuzritter stürzen sich stets ohne Zögern in die Schlacht. Sie bauen darauf, dass ihnen ihre heilige Magie und die schwere Rüstung den Sieg bringen. Gut ausgebildete Kreuzritter können Angriffe komplett abwehren, selbst solche, die weniger geübte Kämpfer das Leben kosten würden. Wenn sie bedrängt werden, können sie Geschwindigkeit und Mobilität für ein gewaltiges Durchhaltevermögen opfern.

Knochenberstende Flegel und mörderische Schilde sind geradezu perfekt geeignet für den Nahkampf. Doch Kreuzritter beschränken sich nicht darauf, das Böse auf kurze Entfernung zu vernichten. Wenn einer dieser göttlich gestählten Krieger dem Kampf beitritt, folgen ihm gleißendes Feuer und blendendes Licht. So werden ganze Gruppen von Feinden bestraft, die sich dem heiligen Urteil nicht beugen wollen.

„Der Kreuzzug ruft mich, und ich folge.“

Die Anführer der harmonischen Religion des Zakarum versuchten einst, Mephisto, den Herren des Hasses, unter dem Tempel von Travincal für alle Ewigkeiten einzusperren, um zu verhindern, dass er jemals wieder die Herzen der Menschen verdirbt.

Dieses Ansinnen scheiterte jedoch.

Es war aber nicht ihr erster Fehltritt: Bereits 200 Jahre zuvor bemerkte der Kleriker Akkhan, dass der Kern seines Glaubens verderbt war, und sandte seine Gefolgsmänner aus, um ihn zu reinigen. Akkhans Kreuzritter waren junge Rekruten, die aufgrund ihres Ehrempfindens und ihrer Güte ausgewählt wurden. Sie erhielten eine Ausbildung im Umgang mit Waffen und lernten mit Magien zur Reinigung des Fleisches umzugehen. Ihre wichtigste Eigenschaft jedoch war ihr schier unerschütterliches Pflichtbewusstsein.

In neuerer Zeit erweiterte sich die Suche der Kreuzritter nach der Reinheit des Glaubens. Denn auf ihren Reisen in Sanktuario treffen Kreuzritter – oft ein Paar, bestehend aus einem Meister und einem Schüler – in guter Regelmäßigkeit auf Dämonen, die davon profitieren, dass ihnen ansonsten wenig Einhalt geboten wird. Die Begegnung mit einem Kreuzritter hingegen überleben sie zumeist nicht. Manche Kreuzritter kämpfen für die Gerechtigkeit, andere hoffen, dass ihre Siege dabei helfen, den Glauben der Zakarum eines Tages wiederherzustellen. Wenn der Meister eines Kreuzritters stirbt, übernimmt der Schüler seine Waffen und seine Identität … so dauert der Kreuzzug fort, sogar über den Tod hinaus.

 

 
Unerfahrene Jäger tragen leichtes, flexibles Leder, um Handgelenke und Hals zu schützen, sowie Kapuzen, um ihr Gesicht zu verbergen und mit den Schatten zu verschmelzen. Vor der Sonne mag sie das schützen, mehr aber auch nicht.
Verbesserte, kunstfertig hergestellte und eng anliegende Rüstungen gewähren jedoch gesteigerten Schutz. Bei ausgezeichneten Materialien machen selbst die pragmatischsten Jäger Zugeständnisse bezüglich Verzierungen auf Beinplatten und Umhängen.
Mächtige Rüstungen sind mit Haken, Stacheln und Gesichtschützern ausgestattet, die das Sehfeld scharfäugiger Jäger nicht einschränken und trotzdem ihre lebenswichtigen Organe schützen. In diesem Rüstungstyp kann man eine geradezu unglaubliche Anzahl an Pfeilen, Krähenfüßen und Gerätschaften verstecken.

Dämonenjäger sind rastlose Beschützer der Menschen, die ihre Ziele mit einem Arsenal an Fernkampfwaffen niederstrecken. Sie visieren ihre Gegner aus dem Schutze der Deckung und aus großer Entfernung zur Gefahr an und verlassen sich auf Bögen, tödliche Fallen und Geschosse, um die Kreaturen zu vernichten, die ihre Welt heimsuchen.

Mit ihren durchschlagenden Wuchtgeschossen, ihrem flächendeckenden Pfeilhagel und ihren Sprengfallen mit Zeitzünder sind Dämonenjäger hervorragend dazu in der Lage, dicht gedrängte Gegnergruppen zu vernichten. Ihre enorme Treffsicherheit erlaubt ihnen, stärkere Monster aus der Entfernung zu erlegen – sie können Schlüsselziele ausschalten oder beim Zurückziehen tödliche Schüsse auf heranpreschende Feinde abgeben.

Allerdings sorgt die enorme Konzentration der Dämonenjäger auf den Fernkampf und ihre eingeschränkte Ausbildung in der Verwendung von Nahkampfwaffen dafür, dass sie in großer Gefahr schweben, sobald sie in die Enge getrieben oder umstellt werden. Ausweichfertigkeiten, wie defensive Rollen und Sprünge oder gezielte Angriffe, die lähmen oder verlangsamen, sind für ihr Überleben ebenso wichtig wie jeder Pfeil im Köcher eines Jägers.

„Wie ein Lamm zur Schlachtbank.”

Jene, die sich als Dämonenjäger bezeichnen, sind weder ein Volk noch eine Nation. Sie sind keinen Königen zur Treue verpflichtet. Sie sind ein Überbleibsel – ein Echo – jener, deren Leben durch Höllengeburten vernichtet wurde. Die meisten Flüchtlinge, deren Häuser verbrannt und deren Familien von Dämonen dahingeschlachtet wurden, haben sich aufgegeben – doch einige wenige begruben ihre Toten, schlossen sich zusammen und schworen Rache.

Trotz ihrer geringen Zahl verfolgen sie Dämonen und treiben sie in der Hoffnung in die Enge, dass schon die Rettung eines einzelnen Lebens die Welt zu einem besseren Ort macht. Am Ende eines Jagdtages werden die meisten von ihnen jedoch immer noch von Albträumen heimgesucht, in denen sie die Schrecken, die sie zusammenführten, wieder und wieder durchleben: blutverkrustete Klauen und Männer und Frauen, die in ihrem eigenen Blut ertrinken.

Was Dämonenjäger in wachem Zustand sehen, unterscheidet sich kaum davon. Doch nun, in der Gegenwart, besitzen sie endlich die Kraft, sich zu rächen.

Sie wagen es nicht, von Sieg oder gar Frieden zu träumen. Und doch jagen sie weiter. Es ist das Einzige, was sie tun können.

 

 
Zu Beginn ist die Rüstung eines Mönches schlicht und schützt die Organe, ohne den Träger zu sehr zu behindern. Das ist immer noch besser als nackt in die Schlacht zu ziehen.
Sobald erfahrene Mönche an bessere Handwerker, Gold und Ausrüstung kommen, verbessert sich auch die Qualität der ihnen zur Verfügung stehenden Rüstungen beträchtlich. Dazu gehören persönliche Verzierungen und ausgezeichnete Materialien.
Doch selbst solch eine derartig hervorragende Rüstung verblasst im Vergleich zu der lebensrettenden Kluft von Helden, einer Rüstung, welche sorgsam ausgewählt wurde, um den flinken Kampfstil des Mönchs zu unterstützen und ihn vor Feuer, Klauen und Klingen zu bewahren.

Mönche sind heilige Krieger, die göttliche Macht mittels reiner Willenskraft kanalisieren. Ihnen stehen Heilzauber, Schutzmantras und mit heiliger Macht verstärkte Angriffe zur Verfügung.

Erfahrene Mönche führen ihre Angriffshagel entweder ohne Waffen oder mit einer Vielzahl gut ausbalancierter Waffen aus. Im Kampf bevorzugen sie Beweglichkeit gegenüber Stehvermögen und sie bleiben in Nahkampfsituationen stets leichtfüßig, um einen langen Schlagabtausch zu vermeiden.

Die Angriffe des Mönchs konzentrieren sich in erster Linie auf den Nahkampf. Einzelne Gegner können durch massiven Schaden ausgeschaltet werden oder Mönche führen mit Hilfe von Wellen elementarer Macht, die von ihren Handkantenschlägen oder Sicheltritten ausgehen, Flächenangriffe mit kurzer Reichweite aus.

„Die Götter leiten mich. Ihr könnt nicht gewinnen.”

Die Sahptev-Mönche trainieren Körper und Geist, um die herausragendsten heiligen Krieger des Landes Ivgorod zu werden. Sie lassen harte körperliche und spirituelle Prüfungen in den Klöstern der Patriarchen über sich ergehen, wobei sie unübertroffene Disziplin sowie Fokus erlangen und ihre Hingabe beweisen.

Die Mönche reinigen ihre Seelen und überwinden damit die Verderbnis, die am Herzen jedes Menschen nagt, mittels täglicher ritueller Reinigungen. Während sie nach Perfektion im Kampfe streben, schärfen sie auch ihre legendäre Balance und Klarheit, dank derer sie sowohl den unbewaffneten Kampf als auch die Beherrschung einer Vielfalt an Waffen meistern.

Nach jahrzehntelanger Vorbereitung dürfen geweihte Mönche die Hallen der Klöster verlassen, um den Vorschriften der Patriarchen zu dienen. Das Symbol auf ihrer Stirn zeichnet sie als Überlebenskünstler, leistungsstarke Persönlichkeiten und erfolgreiche Stützen ihrer Gesellschaft aus.

Mönche verkörpern mit jedem Schritt und jedem Hieb den Willen der 1001 Götter von Ivgorod.

 

 
Die Körperbemalung von Hexendoktor-Novizen dient fast als besserer Schutz als die Pelze und Stoffetzen, in die sie sich hüllen.
Erfahrene Hexendoktoren sind in der Lage, eine überragende Verteidigung zusammenzustellen, indem sie ihre Rüstung mit kunstfertigen Metallplatten und gefährlich aussehenden Masken verstärken.
Gut gerüstete Hexendoktoren versetzen ihre Gegner mit ihren von Totenschädeln, Federn und Hörnern verzierten Rüstungen in Angst und Schrecken. Mit ihren scharfkantigen Rüstungen und maßgefertigten Schulterplatten sind sie äußerst schwer zu töten.

Hexendoktoren sind sprirituelle Krieger, die tote Seelen und kriechende Wesen herbeirufen können, die ihnen zu Willen sind. Indem sie sich mit beschworenen Zombies und Ungeziefer umgeben, verschaffen sie sich den benötigten Freiraum, um ihren Feinden brennende Schädel, ätzende Giftwolken und verheerende Flüche entgegenzuschleudern.

Die Fähigkeit, ihre Gegner zu verlangsamen und in Angst und Schrecken zu versetzen, verleiht Hexendoktoren die uneingeschränkte Herrschaft über das Schlachtfeld. Sie können die feindliche Angriffe und Bewegungen mittels Schwächungs- und Beherrschungszaubern manipulieren und sie so zur leichten Beute ihrer Diener machen. Hexendoktoren können auch Flammenmeere beziehungsweise Giftlachen hervorrufen, die heranrückenden Feinden langsam das Leben aussaugen.

Auch wenn Hexendoktoren sich aus dem Nahkampf heraushalten und stattdessen Feinde aus der Ferne bekämpfen oder ihre Diener stärken und diese ihre Gegner zermürben lassen, sind sie durchaus in der Lage, geschwächte Gegner mit eigenen Händen zu erledigen.

„Die Geister sind mir wohlgesonnen.”

Nur wenige auserwählte Männer und Frauen des Umbaru-Stammes können in den heiligen Rang eines Hexendoktors aufsteigen, denn dazu müssen sie kampferprobt sein und es bedarf es einer äußerst seltenen seherischen Begabung, die es ermöglicht, mit Geistern zu kommunizieren. Über diese Fähigkeit verfügen einzig jene, die mit der Berührung des Ungeformten Landes geboren wurden – dem unsichtbaren Reich, das dem Glauben der Umbaru zufolge die Geister der Toten beherbergt, nachdem sie Sanktuario verlassen haben.

Stirbt ein Mensch, können Hexendoktoren das spüren, was ihrer Meinung nach der Hauch des Lebens ist, der einen erkaltenden Körper verlässt. Und wenn ein Unheil oder Massenmorde Hunderte von Seelen auf einmal in ihr Grab befördert und ansonsten untätige Geister bösartige Formen annehmen lässt, verspüren Hexendoktoren ihre angsterfüllten Schreie und Gezitter aus dem Jenseits.

Ein Hexendoktor kann seine Ohren nicht vor den Stimmen der Geister verschließen. Nehmen die Laute der Rastlosigkeit an Stärke zu, muss er eine Wahl treffen. Er muss entweder das Gleichgewicht zwischen seiner Welt und dem Ungeformten Land wiederherstellen oder die Qualen der vergangenen Generationen bis ans Ende seines Lebens miterleben ... und darüber hinaus.

 

 
Die anfängliche Rüstung eines Zauberers besteht aus gepolsterter Kleidung, die in einer Akademie von Caldeum genauso unpassend ist, wie auf dem Schlachtfeld, wo sie junge Zauberer kaum vor Pfeilen und Klauen zu schützen vermag.
Einiger Aufwand und ein wenig Schlachtfelderfahrung können diese Situation bereinigen, da spätere Rüstungssets gehärtete Brustplatten und Beinschienen mit Reisetuniken und weiten Roben kombinieren.
Wahrhaftig erfolgreiche Zauberer tragen stolz den Lohn ihrer Abenteuer: Weite, im Xiansai-Stil verzierte Umhänge und kronenartige Kopfbedeckungen, wohl überlegt platziert zwischen geprägtem Metall, um das jeder Soldat sie beneiden würde.

Zauberer sind abtrünnige Magieanwender, die ihre Körper als Medium arkaner Energie nutzen und auf die vorsichtige Ausbildung anderer Magier verzichten. Sie manipulieren alle möglichen Arten von Kräften, um ihre Gegner zu zersetzen, zu verbrennen und einzufrieren. Sie können Zeit und Licht kontrollieren, um sich zu teleportieren, mächtige Illusionen zu erschaffen und Angriffe abzuwehren.

Um ihre niedere Magie zu fokussieren, benutzen Zauberer Zauberstäbe. Damit schießen sie auf ihre Gegner, während sie die Zeit oder Energie ansammeln, um ihre Feinde mit einem blendenden Hagel arkaner Macht niederzustrecken.

Mit nur wenigen Ausnahmen greifen Zauberer immer aus der Entfernung an. Wie eine Art lebendige Artillerie sind Zauberer hervorragend dafür geeignet, sich auf die zerstörerische Kraft von Fernangriffen zu verlassen.

„Wenn mich meine alten Meister jetzt sehen könnten ...”

In ganz Sanktuario, von Xiansai bis Caldeum, gibt es Akademien, die Magieanwender hervorbringen, die sich „Hexer“ und „Magier“ nennen. Aber diejenigen, die sich selbst „Zauberer“ nennen, haben mit ihnen nicht mehr gemein als ein Löwe mit einem Kätzchen. Sowohl Zauberer als auch Magier bedienen sich der geheimen Mysterien des Arkanen, und damit enden schon die Gemeinsamkeiten.

Zauberer sind für eine Reihe von Eigenschaften bekannt: nicht nur für ihre Aufsässigkeit und ihr Talent einerseits, aber auch für ihre Abneigung gegenüber den endlosen Lektionen und Warnungen bezüglich „Vorsicht“ und „Sicherheit“, welche die akademischen Schulen der Magie bestimmen. Die hochnäsige Haltung der Zauberer scheint sich aus ihrem natürlichen Talent zu speisen – aus ihrer Fähigkeit, die alles umgebende Kraft der Magie ihrem Willen zu unterwerfen und sie rein intuitiv steuern zu können. Wenn ihr Mangel an genauer Kontrolle zu Unfällen führt, ist dies zwar bedauernswert, aber das hält die Zauberer nur selten davon ab, in ihrer labilen Macht zu schwelgen.

Wenn es ihnen gelingen sollte, diese zweischneidige Gabe zu beherrschen und sich dabei nicht selbst zu vernichten, so mag es diesen Klasse magiebegabten Wunderkindern gelingen, ihr Schicksal, das sie schon immer am Horizont erblickt hatten, zu erreichen.

 

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